つめでゅえる

詰めデュエル的なものは下の方にあります。

それだけ見たい方はどんどんスクローーール😎

 

以下内容は、略称、俺言葉的なものも使っています。

理解できない部分はニュアンスで受け取って下さい。

 

 

先日KDFに参加してきました。

200人越えという事で様々な対面で対戦が行われていましたが、『勝ち方』について大きく2パターンに別れてしまっている点が残念に思えました。

理想としてはその2パターンが同時に行えることですが、カードパワーが上がってしまっている以上難しい部分もあります。

ですが、それ以上にプレイヤースキルが明らかに落ちているなと思いました。 

 

まず、「打点を揃える」タイプ

速攻、ビート系のデッキを使っている方に多いです。

6点入れれば勝てるという基本ルールに基づき打点を揃えます。

しかし、オーバーキルな打点や必要ないタイミングでの召喚、攻撃が多々見られました。

STで返された場合の後続を全く考えてない方が目立ちました。

 

次に、「負け筋を消す」タイプ

コントロール系のデッキを使っている方に多いです。

ハンデスや場の処理などで次の自分のターンを安全に迎えるようにします。

しかし、自分の場を上手く整えられず、時間切れやパワーカードにじりじりと押し切られる場面を見かけました。

 

CSでは前者が圧倒的に多いように感じます。

コントロール系統でも後者を忠実に行えている方は少ないように思います。

最近ではSSTの登場により複数ブレイクをせず、シールドを1枚残す殴り方が主流ですが、この概念にとらわれすぎて逆に負け筋になっていることが多いように思えます。

 

 

KDFでメタリカと対面した際の話ですが、相手はベイBクリスタクリスタバーナインと動き、オローラも打ちほぼ完璧な状態でした。

相手はシャコガイルをフィニッシャーとしており、後はゴエモンキーを引き込めば勝ちというところで山札が2枚になるまで引き、まだ引けていないようでした。

その過程でソルハバキを2度プレイしましたが、マナにある未来設計図を回収することなくバーナイン用にメタリカを拾っていました。

相手は、ある程度勝利への規定路線に乗ったにも関わらず、ボトムゴエモンキーという小さな負け筋を作り出しました。

 

何より問題なのは、対戦後もそのケアの方法に気づいていないことでした。

最終的には次のドローがゴエモンキーであり相手は勝利しましたが、これはこのルートの終点が「勝利」だったという結果論であり、「勝利」という終点から逆算したものではないということです。

 

これは、正しい意味での調整が行われていないのが原因かなと思います。

少し前に詰めデュエルが流行りましたが、勝ちが確定しているループルートを探すものや、圧倒的優位な状況で殴る順番(出題者の正解例らしきものは明らかに間違っていると思いましたが…)だったりと、あまりいいものでは無いように思えます。

特に、選択肢がアンケート化されており自分たちで考えることのないものが『詰め』デュエルと呼べるかどうかも怪しいと思います。

 

そこでおまけ程度ですが詰めデュエルを考えてみました。

パッと見て思いついたルートがあなたが普段よく使うルートだと思います。

そして、それによる負け筋を考えることによって、違う方法が見えてきたり、このカードは強いかもしれないといった案が生まれるべきであり、これを『調整』『構築』と呼ぶのではないでしょうか?

 

 

恒例のおまけコーナー

次の状況であなたが取ルートはどれ?

・お互いの盤面

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・自分のデッキ

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・大まかな状況

 相手 場 なし

    盾 5枚

    マナ 8枚 

    手札 0枚

    墓地 メンデ*2 火の子*2

 

 自分 場 なし

    盾 5枚

    マナ 7枚 

    手札 モルネク 永遠 火の子

    墓地 メンデ*2 火の子*1 スクチェン*1

 

自分のターンドローした後です。

お互いにドルマゲの封印2(スレイヤーと禁断爆発)、マナにバトクロスが1枚ずつ見えている状態

こちらは相手の構築を知らず、見えているもの以外情報が無いものとする

超次元に関しては一般的に採用されていると思われるカードであれば使用可能

 

 

実際の対戦でこのようなケースが起こるときはもう少しカードが見えていると思いますが、今回は勝ちまでのルートを考えるというコンセプトですのでこの形となっています。

 

正解というものはありません。

重ねて言いますが結果論として成功したか失敗したかということの方が多いです。

しかし、成功率の高いルートを取り続ける、特に勝利からの逆算が出来るようになれば勝ちは自然と付いてくるのでは無いでしょうか?